幼儿园大班数学《小鬼当家》教案(经典3篇)

幼儿园大班数学《小鬼当家》教案 篇一

教案名称:小鬼当家——认识数字0-10

教学目标:

1. 让幼儿通过游戏的方式认识数字0-10。

2. 培养幼儿对数字的兴趣和学习兴趣。

3. 培养幼儿的观察力、注意力和动手能力。

教学准备:

1. 教具:《小鬼当家》卡片、数字卡片、小鬼卡片、数字图卡。

2. 教材:《小鬼当家》绘本。

教学步骤:

Step 1:导入

教师出示数字0-10的卡片,让幼儿依次大声读出数字。

Step 2:引入故事

教师出示《小鬼当家》绘本封面,介绍故事情节和主要人物。鼓励幼儿猜测故事的内容。

Step 3:阅读故事

教师带领幼儿一起阅读《小鬼当家》绘本,重点关注故事中出现的数字和小鬼的角色。

Step 4:游戏1——数字配对

教师将数字卡片和小鬼卡片混合放在桌上,让幼儿一一配对相同的数字和小鬼。鼓励幼儿在配对过程中大声读出数字。

Step 5:游戏2——数字图卡排序

教师出示数字图卡,上面有0-10个小鬼,但是顺序被打乱了。教师要求幼儿按照数字大小的顺序将小鬼图卡排列整齐。

Step 6:游戏3——数字找朋友

教师将《小鬼当家》卡片发给幼儿,让幼儿根据卡片上的数字,找到相同的数字卡片并放在一起。鼓励幼儿在找朋友的过程中大声读出数字。

Step 7:总结

教师与幼儿一起回顾今天学习的内容,强调数字0-10的顺序和对应的小鬼图案。

教学延伸:

1. 可以让幼儿分组进行数字配对游戏,增加互动性和竞争性。

2. 可以利用数字卡片进行数数游戏,让幼儿练习数数的同时巩固对数字的认识。

幼儿园大班数学《小鬼当家》教案 篇二

教案名称:小鬼当家——认识形状

教学目标:

1. 让幼儿通过游戏的方式认识基本的二维形状。

2. 培养幼儿对形状的观察和辨认能力。

3. 培养幼儿的合作意识和动手能力。

教学准备:

1. 教具:《小鬼当家》卡片、形状卡片、小鬼卡片、形状图卡。

2. 教材:《小鬼当家》绘本。

教学步骤:

Step 1:导入

教师出示形状卡片,让幼儿依次大声说出卡片上的形状名称。

Step 2:引入故事

教师出示《小鬼当家》绘本封面,介绍故事情节和主要人物。鼓励幼儿猜测故事的内容。

Step 3:阅读故事

教师带领幼儿一起阅读《小鬼当家》绘本,重点关注故事中出现的形状和小鬼的角色。

Step 4:游戏1——形状配对

教师将形状卡片和小鬼卡片混合放在桌上,让幼儿一一配对相同的形状和小鬼。鼓励幼儿在配对过程中大声说出形状名称。

Step 5:游戏2——形状图卡排序

教师出示形状图卡,上面有不同的形状,但是顺序被打乱了。教师要求幼儿按照形状的特点将图卡排列整齐。

Step 6:游戏3——形状找朋友

教师将《小鬼当家》卡片发给幼儿,让幼儿根据卡片上的形状,找到相同的形状卡片并放在一起。鼓励幼儿在找朋友的过程中大声说出形状名称。

Step 7:总结

教师与幼儿一起回顾今天学习的内容,强调不同形状的特点和对应的小鬼图案。

教学延伸:

1. 可以让幼儿分组进行形状配对游戏,增加互动性和竞争性。

2. 可以利用形状卡片进行分类游戏,让幼儿练习形状的辨认和分类能力。

幼儿园大班数学《小鬼当家》教案 篇三

幼儿园大班数学《小鬼当家》教案

  目的:

  1、让幼儿学

会仿编和解答4的加减应用题。

  2、在生活情景中能根据水果卡片自编4的加减应用题。

  准备:

  1、知识经验准备:

  请家长带幼儿去买东西,使幼儿了解一个买与卖的过程。

  2、物质准备:

  准备各种水果卡片,人手4个替代物作钱。

  过程:

  一、以“帮农民伯伯摘果子”引入。

  “小朋友,果园里的水果都成熟了,农民伯伯想请你们帮他摘水果,你们愿意吗?”(愿意)

  二、游戏“摘水果”。

  师交代游戏玩法和规则。

  三、分类活动:分水果。

  1、引导幼儿将自己所摘的水果跟同伴之间进行交流。

  2、交代任务:将各种水果分别放在筐里。

  四、歌表演:《摘苹果》。

  “果园大丰收了,我们多高兴啊,让我们来唱首庆丰收的歌吧!”。

  五、师通过情景表演仿编4的加减应用题。

  1、仿编4的减法应用题。

  “摘完水果了,我觉得真渴啊,我该怎么办?(买水果吃啊!)可农民伯伯已经把水果卖给老板了,我得去买水果吃了。大家看,我有多少钱?(4块钱)我只有四块钱,这些钱啊只能买两次水果,我得好好的想想看该买什么水果吃了。”

  ①师买了一个苹果,提问题。

  “刚才老师做了什么事?(买苹果)我原来有几块钱,(4块钱)买1个苹果花了几块钱,(1块钱),仔细听老师给你们提了一个什么问题?”

  ②引导

  活动内容:组织幼儿学习为父母服务,引导幼儿通过买东西花掉用去的钱、一共花掉的钱为条件将运算溶入到游戏中,刚开始发现幼儿对加法的理解较好,能通过组合算出最后结果,但有个别幼儿对较难的加减不太清楚,在数过手指后才明白相加的道理。在买东西的游戏中,边算边练习找钱是对减法运算的培养,并且引导幼儿用比多少的形式,找到各数字间的关系,在游戏中溶入了数学教育,能更好的吸引幼儿的兴趣,提高幼儿学习的积极性。因此在以后的教学中,除了要观察幼儿活动,还要指导幼儿在学习时游戏的渗透。

  幼儿了解仿编减法应用题的条件。

  “给你们提了什么问题?”(还剩下多少钱?)

  “小朋友是怎么回答的?”(还剩下3块钱)

  “你们是怎么知道还剩下3块钱的?”(因为老师原来有4块钱的,买苹果花了1块钱,就还剩下3块钱。)

  ③才出示算式卡:4—1=3,引导幼儿了解各个数字所代表的意义。

  “我们学过了加法和减法,我们可以用什么方法来计算?”(减法)

  2、仿编4的减法应用题。

  “还剩下的钱我想买什么呢?”

  ①师买了3根香蕉,提问题。

  “陈老师买苹果花了多少钱?(1块钱)那买香蕉又花了多少钱?(3块钱)仔细听,老师又给你们提了一个什么问题?”

  ②引导幼儿了解仿编加法应用题的条件。

  “刚才老师给你们提了什么问题?”(一共花了多少钱?)

  “小朋友是怎么回答的`?”(一共花了4块钱)

  “你们怎么知道一共花了4块钱啊?”(因为老师买苹果花了1块钱,买香蕉花了3块钱,一共就花了4块钱)

  ③出示算式卡:1+3=4,引导幼儿了解各个数字所代表的意义。

  “我们可以用什么方法来计算?”(加法)

  六、幼儿仿编4的加减应用题。

  “爸爸妈妈不在家,没时间去水果店买水果,我们来当家,帮爸爸妈妈到水果店买水果吧,请小朋友看看,爸爸妈妈给每位小朋友准备了几块钱?”

  1、提出编题方法。

  4块钱只能买两次的水果,买一次水果后,问同伴一个问题;把剩下的钱买第二次水果后,再编一个问题,考老师。

  2、请个别幼儿进行仿编,师指导。

  七、游戏:“水果店”

  1、分配角色,2个女售货员,2个男售货员,编2+2=4的应用题。

  2、交代游戏规则:

  ①水果摊的任何水果只能1元1个。

  ②顾客买了一次水果以后,就得问同伴一个问题,剩下的钱买第二次水果后,再问老师一个问题。

  ③强调最后的一句话不能说出答案,应该提问题去考别人。

  3、幼儿游戏,师指导。

  八、集体小评,请个别幼儿说说自己编的问题。

  九、结束。

  “小朋友摘水果摘得这么棒,另外一个果园的农民伯伯也想请你们帮他摘果子,愿意吗?(愿意)那就快跟老师去果园吧!”

  教学反思:

  幼儿期正处于数学学习的启蒙时期,幼儿学习的特点是离不开具体丰富的生活经验,因而幼儿园数学教育活动的内容与组织离不开生活实际。《幼儿园教育指导纲要(试行)》中要求:“要选择贴近幼儿的生活,选择幼儿感兴趣的事物和问题”。强调了幼儿园教育尤其是数学教育活动必须回归生活与幼儿生活实际密切沟通,以充分调动幼儿学习的主动性,因此,我根据活动目标,结合幼儿学习数学的特点,选择贴近幼儿生活实际的“小鬼当家“这

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